Publicado originalmente en Animal Político
Raúl Méndez
@rulwolf
Tengo que ser siempre el mejor
Mejor que nadie más
Atraparlos mi prueba es,
Entrenarlos mi ideal
(Primer Opening latino de Pokémon)
Ser friki[1] se ha puesto de moda, por lo menos en 34 países donde la aplicaciónPokémon Go ha sido lanzada oficialmente.[2] A partir del 6 de julio el interés por la palabra “Pokémon” en Google tuvo un incremento de 20 veces, es decir un aumento del 2000 %.
La aplicación ya superó el número de usuarios de Tinder y con 43 minutos diarios en promedio es más utilizada que WhatsApp. Se espera que pueda rebasar a las descargas de Twitter.[3] Al cierre de la semana pasada, la app tenía más usuarios activos que Spotify y Netflix.[4] Nintendo ha visto aumentar sus acciones un 76%.[5]
En la categoría de apps de Videojuegos, no obstante, aún le falta camino para superar a los dos grandes entre los grandes: Angry Birds que ha registrado 3 mil 500 millones de descargas y Candy Crush quien a 2013 tenía 500 millones de descargas. Desde entonces la compañía dejó de publicar cifras oficiales. A finales de la semana pasada, Pokémon Go iba por arriba de los 21 millones de usuarios diarios.[6]
Evoluciona la noosfera
Junto con el esfuerzo de varios aliados especialistas en tecnologías digitales, este año en LEXIA estamos desarrollando el Proyecto “App Generation México”, con el cual, buscamos conocer a profundidad a la Generación Z (nacidos a partir del 2000, que son la siguiente generación a los Millennials: nacidos entre 1980-2000)
Howard Gardner ha acuñado el término “App Generation”[7] para referir a las nuevas juventudes que encuentran en las apps la manera más palpable de relacionarse con el mundo. Para Gardner existen dos tipos de usuarios de apps:
- App Dependant (app-dependiente) El cual sacrifica su libertad y toma de decisión por las facilidades de la app. Mira primero a su dispositivo y luego a los demás.
- App Enabler (app-habilitado) Utilizan sus dispositivos y apps para generar nuevas experiencias y conocimientos.
¿Cómo clasificaremos a los usuarios de Pokémon Go? Aún es muy pronto para definirlo. Por un lado, hay reportes de personas que han tenido accidentes por utilizar la app distrayéndose al caminar, incluso al conducir,[8] y se han registrado robos a usuarios por llegar a zonas riesgosas.[9] Pero también ha habido casos donde los usuarios se convierten en héroes, ayudando a la policía a encontrar cadáveres, [10] o salvando la vida de un hombre intoxicado, gracias a que la geolocalización de un pokémon les llevó al lugar.[11]
La ubicación de un “extraño pokémon”, un Vaporeon en realidad, se dio a conocer en Central Park el pasado 15 de julio y un centenar de personas acudieron a socializar, convocados por la app, a fin de capturarlo.[12]
Vaporeon en Central Park, 15 de julio, 2016.
Pokémon Go está creando un cambio no solo en la esfera de la tecnología, sino en lo que el teólogo Pierre Teilhard de Chardin llamaba la “noosfera”: la esfera de la conciencia humana.[13] El muro que dividía lo virtual de lo real ha sido fragmentado irreparablemente, dejando de ser dos universos distintos para formar un mismo multiverso. Pokémon Go está haciendo que la gente salga a las calles a caminar, reconociendo su vecindario, esperando encontrar algo que quien no posee el dispositivo de realidad aumentada no podrá ver: Pokémon.
Dispositivo de Generación Z con trama Millennial
Pokémon es creación del desarrollador de videojuegos y coleccionador de insectos Satoshi Tajiri. Nintendo lanzó la primera versión en 1996 y en 1997 sale al aire el anime. [14] El concepto Pokémon es Millennial, pero la plataforma Pokémon Go con su tecnología de realidad aumentada, es más afín a la Generación Z.
Pokémon tiene un plot o trama muy simple: existen unas pequeñas criaturas monstruosas (mezcla de insectos, peces, anfibios, reptiles, mamíferos y seres fantásticos) llamadas pokémon que debes atrapar para entrenarlas y que puedan ganar en batallas donde se apuestan otros pokémon. Mientras más pokémon entrenes y más batallas ganes, más pokémon tendrás.
Los pokémon se atrapan con pokebolas, esferas que los aprisionan una vez que el pokémon ha sido derrotado (si se encuentra en estado salvaje) u obtenido mediante la victoria en una competencia. Con el entrenamiento, los pokémon pueden evolucionar en una segunda fase donde se vuelven más poderosos. Los entrenadores son adolescentes de la especie humana.
Los protagonistas del anime son Ash Ketchum y Pikachu. Comienzan su viaje en Pueblo Paleta y desde entonces no han dejado de atrapar y entrenar pokémon permaneciendo en una perenne adolescencia. Ash nunca ha dejado de tener 10 años y Pikachu nunca ha evolucionado a su siguiente fase: el Raichu.
Pese a no haber crecido en edad, ni evolucionado, Ash y Pikachu han tenido éxito en las grandes ligas de combate. En ese sentido, Pokémon expresa de un modo palpable el anhelo de “eterna infancia” de los Millennials, quienes no desean “evolucionar” (aseñorarse) pero aun así tener cada vez más triunfos.
Uno se ve tentado en cambiar el título de “Síndrome de Peter Pan” aplicado a los Millennials, por “Síndrome de Ash Ketchum”. Después de todo, en la películaHook, Robin Williams nos permitió ver a un Peter Pan evolucionado: de Millennial a Godinez.
Como se ha podido ver en medios diversos, los principales usuarios de Pokémon Go son adultos, presumiblemente por arriba de los 25 años, es decir Millennials. Considerando que Pokémon es un concepto de los 90’s, esto no es sorpresivo, y entendiendo su trama de eterna infancia exitosa la pregunta es: ¿esta app representará una infantilización de los usuarios (App Dependant) o les permitirá salir al mundo a enfrentarse a la realidad de formas creativas y de mayor socialización (App Enabler)?.
¡Atrápalos ya!
[1] Puede traducirse como “ñoño”. Se usa para referir a personas con gustos infantilizados en entretenimiento y moda. Incluye aficionados a cómics; otakus o fans de animación japonesa; gamers, aficionados a videjugos, cosplayers, quienes realizan performances de personajes fantásticos.
[7] Howard Gardner, “The App Generation. How Today’s Youth Navigate Identity, Intimacy, and Imagination in a Digital World, Yale University Press, 2014.
[13] Pierre Teilhard de Chardin, “El fenómeno humano”, Editorial Taurus, Madrid, 1963.
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